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The Taking of Deborah Logan – Tra diagnosi e possessione

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The Taking of Deborah Logan è uno di quei film che, almeno all’inizio, sembrano quasi chiedere di essere sottovalutati. Non solo perché appartengono a un formato largamente consumato e spesso esausto come il found footage, ma perché si presentano sotto il segno di una modestia apparente: pochi spazi, poche figure, una situazione subito riconoscibile, una premessa che sembra promettere soprattutto efficienza narrativa. E invece il film trova abbastanza presto una vibrazione più inquieta, più ambigua, che ha a che fare meno con la meccanica dell’orrore che con il modo in cui l’orrore prende forma dentro un dispositivo di osservazione.

Il found footage è spesso trattato come un trucco di verosimiglianza, una scorciatoia verso il “realismo”; ma qui è come se il film fosse meno interessato a sembrare vero che a mettere in crisi l’idea stessa di verità visiva. L’immagine digitale, instabile, leggermente sporca, costruisce attrito più che credibilità. Le superfici domestiche, le luci opache, i volti ripresi troppo da vicino non rassicurano; al contrario, producono una sensazione crescente di esposizione, come se ogni inquadratura fosse già un passo oltre il limite del lecito.

La cosa più interessante non è semplicemente che la macchina da presa stia “dentro” il mondo del film, ma che il suo esserci modifichi il mondo che registra. L’idea di partenza, quella documentaristica, contiene già una violazione. Filmare una donna anziana mentre il suo corpo e la sua mente sembrano sfuggirle non è un gesto neutro, e il film, pur non trasformando mai questo problema in un tema dichiarato con enfasi, ne lascia sedimentare il disagio in quasi ogni scena. Da qui nasce una parte notevole della sua tensione. Non tanto dal mistero in sé, né dalla promessa di una rivelazione finale, ma dalla persistenza di uno sguardo che continua a restare lì, un po’ troppo vicino, un po’ troppo a lungo.

Il found footage, qui, non vale soltanto come sigillo di autenticità. Funziona come un sistema percettivo instabile. Le inquadrature non possiedono mai del tutto il loro oggetto; arrivano tardi, si aggiustano in corsa, perdono il centro, lo recuperano. Questa precarietà produce un effetto importante sul racconto: l’informazione non viene distribuita come in un horror classico, attraverso segnali chiari e rilanci ben marcati, ma affiora in modo irregolare, laterale, quasi accidentale. Il film non costruisce tanto una serie di eventi, quanto una progressiva contaminazione del visibile. Qualcosa comincia a non tornare nei gesti, nei tempi di reazione, nelle pause, nei passaggi da uno stato all’altro del volto e della voce. Prima ancora che nella trama, l’orrore entra nel ritmo.

Da questo punto di vista la sceneggiatura è più abile di quanto il suo involucro faccia pensare. Il film sa ritardare le conferme, sa far convivere per un tratto abbastanza lungo ipotesi concorrenti senza che l’una cancelli l’altra troppo presto. L’idea clinica, il deterioramento neurodegenerativo, non viene usata come semplice esca razionale da smentire in seguito, ma come campo di tensione vero, doloroso, imbarazzante. Il film capisce che il suo materiale più disturbante non nasce dall’improvvisa intrusione del soprannaturale, ma dal fatto che esiste una soglia incerta in cui il soprannaturale sembra quasi indistinguibile da una devastazione già possibile, già reale. È lì che il racconto trova densità, perché non procede solo per accumulo di shock, ma per corrosione graduale delle categorie con cui i personaggi, e con loro lo spettatore, cercano di interpretare ciò che accade.

Anche la dinamica tra i personaggi contribuisce a questo movimento. Nessuno è soltanto funzione narrativa, benché il film lavori con figure abbastanza essenziali. La figlia, i membri della troupe, i referenti medici o esterni, tutti partecipano a una circolazione di sguardi, dubbi, imbarazzi, esitazioni che sposta continuamente l’asse del racconto. Non siamo mai davanti a un’indagine lineare. Siamo piuttosto dentro una serie di micro-riposizionamenti: chi crede, chi resiste, chi filma, chi decide di continuare a filmare. In questo senso il film costruisce molto bene la propria progressione drammatica, perché ogni avanzamento narrativo coincide con una modifica del rapporto tra osservazione e coinvolgimento. Si parte quasi da una promessa di controllo documentario e si finisce in una situazione in cui nessuno, nemmeno il dispositivo, sembra più padrone di ciò che sta registrando.

Il corpo di Deborah è ovviamente il centro di questa destabilizzazione, ma il film è efficace proprio perché non lo tratta mai come una semplice superficie spettacolare. La trasformazione avviene per gradi, per dettagli, per slittamenti minimi che l’immagine digitale, con la sua povertà materica, con la sua luce domestica cruda e spesso ingrata, rende ancora più tangibili. Non c’è niente di elegante in queste immagini, ed è un bene. La bassa definizione relativa, la grana sporca, i contrasti non raffinati, gli spazi interni illuminati male, tutto contribuisce a creare un mondo che non sembra messo in scena per noi, ma semplicemente catturato mentre si deforma. Il volto di Deborah, le torsioni, le improvvise fissità, i passaggi da una fragilità quasi implorante a una presenza opaca e minacciosa, fanno emergere il corpo non come stato ma come processo, come terreno conteso.

Il sonoro lavora con altrettanta intelligenza, proprio perché rinuncia spesso a guidare in modo vistoso. I rumori della casa, i respiri, gli attriti, i piccoli vuoti acustici contano più di una partitura invasiva. Il film capisce che il silenzio, in un contesto del genere, non è assenza ma densità. E capisce anche che certi suoni, o il loro improvviso venir meno, possono produrre un’inquietudine più profonda di molti segnali musicali convenzionali. L’effetto complessivo è quello di una tensione che cresce per saturazione sensoriale leggera, non per costante sottolineatura.

Si potrebbe obiettare che, nella parte finale, il film si avvicini più apertamente a immagini e soluzioni appartenenti a un orizzonte horror riconoscibile, e che in quel passaggio qualcosa della sua ambiguità si riduca. È vero, almeno in parte. Ma anche lì non c’è un completo cedimento al puro meccanismo. Resta una specie di sgradevole insistenza, un residuo di disagio che impedisce alla scena di trasformarsi in puro numero di bravura. E forse è proprio questo che distingue il film da molti esercizi analoghi: non la perfetta coerenza, ma la capacità di conservare, dentro la propria escalation, il contatto con qualcosa di intimamente sconveniente.

Alla fine, ciò che resta non è solo una serie di scene forti o una buona gestione del crescendo. Un’operazione che il regista Adam Robitel (qui alla sua opera prima) non ha più reiterato con i successivi Insidious – The Last Key e i due Escape Room.
Resta soprattutto il modo in cui il film ha saputo intrecciare racconto e dispositivo, costruzione della suspense e problema dello sguardo, orrore e prossimità. Non si limita a raccontare una possessione, né a usare la malattia come metafora comoda. Tiene aperta, il più a lungo possibile, una zona in cui vedere significa già partecipare, e partecipare significa forse aver oltrepassato un limite. È in questa zona, nervosa e impura, che il film trova la sua forza.

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Gero Miccichè
Giornalista e scrittore, lavora come Lead Producer in 2K a Londra, nello studio Hangar 13, dove guida la narrativa e cinematiche della nota serie Mafia. Ex Development Director di Electronic Arts, dove ha lavorato su GRID Legends, Need for Speed e Battlefield. Vanta una lunga esperienza nella produzione in ambito televisivo, editoriale e audiovisivo, ricoprendo anche il ruolo di General Manager e Direttore Editoriale dell’emittente Teleacras. Per Gameloft ha prodotto Dragon Mania Legends e Disney Getaway Blast, anche qui partecipando attivamente alla produzione narrativa. Tra i fondatori del magazine letterario El Aleph, ha pubblicato racconti su diverse riviste e dal 2011 al 2017 è stato Direttore Artistico della rassegna letteraria televisiva ContemporaneA, dedicata alle nuove voci della letteratura italiana. Ha scritto e condotto svariate trasmissioni TV, fra cui la rubrica "Libri da ardere" e lo show videoludico GameCompass, del quale è stato direttore della testata giornalistica online. Giurato dei prestigiosi BAFTA Awards, è docente di Produzione e sviluppo di videogiochi presso la Digital Bros. Game Academy. Nel 2011, è stato insignito del premio Ignazio Buttitta e del premio Telamone per l'attività culturale, e ha vinto il DStars Awards nel 2022 e nel 2026, categoria “Far Star”, "per il suo contributo straordinario nello sviluppo da italiano in uno stato estero”. È fra i 100 sviluppatori italiani più importanti secondo la classifica di StartupItalia.